Gamificação na sala de aula

jogos configuram alternativa no campo das metodologias ativas

Autores

  • Guilherme Profeta

Resumo

Quando se tornou professor de História, em 2004 (depois de quase dez anos de experiência no ensino técnico de informática e desenho digital), Roger dos Santos passou a fazer uso de uma estratégia específica para estabelecer diálogos mais profícuos com pessoas que, normalmente, eram mais novas do que ele. Ele recorria a produções midiáticas diversas, criando associações com o conteúdo ministrado, para usar de exemplo em suas aulas. “Minha intenção sempre foi tornar mais simples a compreensão dos estudantes”, ele conta. Naquela época, as produções que ele mais costumava selecionar eram os filmes, os desenhos animados, as novelas e as músicas, mas chegou um momento, por volta de 2010, em que ele percebeu que os estudantes começaram a sugerir exemplos derivados de jogos eletrônicos com mais frequência. [...]

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Publicado

2022-06-12

Edição

Seção

Artigos

Como Citar

PROFETA, Guilherme. Gamificação na sala de aula: jogos configuram alternativa no campo das metodologias ativas. Uniso Ciência, Sorocaba, SP, v. 5, n. 9, p. 44–51, 2022. Disponível em: https://periodicos.uniso.br/ciencia/article/view/6238. Acesso em: 7 jul. 2026.