Gamificação em plataformas de streaming

um olhar sobre a rede social Vlive tv

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22484/2318-5694.2024v12id5528

Palavras-chave:

Streaming, Vlive tv, gamficação

Resumo

Este trabalho verifica a existência de estratégias de gamificação, usadas no design de jogos e de plataformas educacionais, aplicadas em uma plataforma de streaming e comunidade virtual, a Vlive tv. O serviço atuava também como plataforma de conteúdo on demand e rede social agrupadora de fã-clubes. A Vlive tinha como diferencial o fato de ser voltada especificamente para fãs de K-Pop, tentando trazer uma abordagem mais intimista da vida de celebridades desse gênero musical e contava com estratégias de gamificação para gerar engajamento. Para identificar esses elementos típicos da gamificação presentes na plataforma recorreu-se aos estudos de Cunningham e Zichermann (2011). Esses elementos evidenciados pelos autores são os pontos, níveis, medalhas, divisas, integração, desafios e missões, loops de engajamento, personalização, reforço e feedback, narrativa e regras. O estudo de caso da plataforma torna-se relevante por apresentar uma estratégia de engajamento, e consequentemente de mercado, a gamificação, aplicada em um serviço na qual outra estratégia de mercado é seu diferencial: a segmentação para o público-alvo mencionado. 

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Biografia do Autor

Leticia Ribeiro de Brito, Universidade Federal de Goiás

Mestranda em Comunicação Cultura e Cidadania formada em Comunicação Social - habilitação em Jornalismo, pela Universidade Federal de Goiás.

André Bonsanto Dias, Universidade Federal de Goiás

Professor Visitante do Programa de Pós-Graduação em Comunicação (PPGCOM) da Universidade Federal de Goiás (UFG). Foi bolsista de Pós-Doutorado (PNPD/CAPES) e professor colaborador do Programa de Pós-Graduação interdisciplinar em Ciências Sociais e Humanas da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte - UERN (2018-2021). Doutor em Comunicação pela Universidade Federal Fluminense - UFF (2018), com estágio doutoral (sanduíche) realizado na Tulane University, New Orleans, EUA. É mestre em Comunicação (2012) pela Universidade Federal do Paraná - UFPR, tendo seu trabalho recebido o Prêmio Compolítica de melhor dissertação (2013) e menção honrosa no Prêmio Adelmo Genro Filho de Pesquisa em Jornalismo da SBPJOR (2013). Possui graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda (2007), em História (2008) e especialização em Mercados Emergentes em Comunicação (2010) pela Universidade Estadual do Centro-Oeste - UNICENTRO. Foi Editor-executivo da Revista Contracampo (2015-2017), Analista de Pesquisa da Comissão Nacional da Verdade (2014), professor Colaborador do Departamento de Comunicação da UFPR (2012-2013) e professor tutor do curso de graduação à distância em História (2010-2011), vinculado ao Núcleo de Educação a Distância da Universidade Estadual do Centro-Oeste e ao Sistema Universidade Aberta do Brasil - UAB. Seus objetos de pesquisa tem como foco as relações entre mídia e história/memória, mais especificamente imprensa escrita e a ditadura militar no Brasil. Atualmente é filiado à Rede Brasileira de Pesquisadorxs de Memória e Comunicação (REMEMORA) e pesquisador associado da Rede Alcar - Associação Brasileira de Pesquisadores de História da Mídia e da Compolítica - Associação Brasileira de Pesquisadores em Comunicação e Política. Atua no Projeto "Responsabilidade de empresas por violações de direitos durante a Ditadura" (caso Folha de S. Paulo), vinculado ao Centro de Antropologia e Arqueologia Forense (CAAF) da Universidade Federal de São Paulo - Unifesp.

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Publicado

20-12-2024

Como Citar

RIBEIRO DE BRITO, Leticia; BONSANTO DIAS, André. Gamificação em plataformas de streaming: um olhar sobre a rede social Vlive tv. Tríade: Comunicação, Cultura e Mídia, Sorocaba, SP, v. 12, n. 25, p. e024025, 2024. DOI: 10.22484/2318-5694.2024v12id5528. Disponível em: https://periodicos.uniso.br/triade/article/view/5528. Acesso em: 5 fev. 2025.

Edição

Seção

ARTIGOS