Jogos eletrônicos e geografia da comunicação: espaço, lugar e mediação na (ciber)cultura do entretenimento
Resumo
O presente artigo discute a relação entre jogos eletrônicos, cibercultura e Geografia da Comunicação, buscando entender as funções do espaço e do lugar no processo de mediação. A hipótese sustenta que o espaço tende a oferecer a base para a criação de um lugar temporário, que pode ser concebido como importante mediador. Para desenvolver a discussão, utiliza-se como referencial os jogos de realidade alternativa (ARG) e as mídias locativas, consideradas expoentes da atual fase da cibercultura. Os ARGs configuram um formato popular na indústria do entretenimento e carregam em si a lógica da Geografia da Comunicação. A pesquisa adota como referencial metodológico o estudo de caso, usando como objeto o ARG CodeRunner (2012).
Downloads
Downloads
Arquivos adicionais
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
A remessa de originais implica a autorização para publicação e disponibilização on-line sem o pagamento de direitos autorais.
A reprodução de artigos publicados na Tríade só é permitida com indicação da fonte. Utilização de material publicado para fins comerciais é proibida.