Jogos eletrônicos e geografia da comunicação: espaço, lugar e mediação na (ciber)cultura do entretenimento

Autores

  • Luiz Adolfo Paiva de Andrade Universidade do Estado da Bahia

Resumo

O presente artigo discute a relação entre jogos eletrônicos, cibercultura e Geografia da Comunicação, buscando entender as funções do espaço e do lugar no processo de mediação. A hipótese sustenta que o espaço tende a oferecer a base para a criação de um lugar temporário, que pode ser concebido como importante mediador. Para desenvolver a discussão, utiliza-se como referencial os jogos de realidade alternativa (ARG) e as mídias locativas, consideradas expoentes da atual fase da cibercultura. Os ARGs configuram um formato popular na indústria do entretenimento e carregam em si a lógica da Geografia da Comunicação. A pesquisa adota como referencial metodológico o estudo de caso, usando como objeto o ARG CodeRunner (2012).

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Biografia do Autor

Luiz Adolfo Paiva de Andrade, Universidade do Estado da Bahia

Professor do curso de comunicão social, Departamento de Ciências Humanas III da Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Doutor pelo Programa de Pós-graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea (cibercultura) da Universidade Federal da Bahia.

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Publicado

05-06-2014

Como Citar

ANDRADE, Luiz Adolfo Paiva de. Jogos eletrônicos e geografia da comunicação: espaço, lugar e mediação na (ciber)cultura do entretenimento. Tríade: Comunicação, Cultura e Mídia, Sorocaba, SP, v. 2, n. 3, 2014. Disponível em: https://periodicos.uniso.br/triade/article/view/1893. Acesso em: 25 dez. 2024.