Educação, jogos, gamificação
linguagem e humanização
DOI:
https://doi.org/10.22484/2318-5694.2021v9n20p72-94Resumo
No contexto atual a ideia de gamificação ganhou lugar nas discussões sobre educação, especialmente, sobre práticas pedagógicas e aprendizagem. Além dos mais conhecidos jogos, praticados há mais de um século, a mídia e os videogames alargaram a seara dos jogos. Neste artigo, são apresentados elementos para se refletir e compreender como a gamificação e suas reverberações, na sociedade que abarcou a comunicação pela internet como parte de sua cultura, impactam a educação. O jogador nº 1, a ficção pensada por Cline (2018), sintetiza o conceito da cultura da convergência (JENKINS, 2009) que traduz, para a contemporaneidade, a multiplicidade de veículos e de linguagens aportadas na diversão pela interatividade. A ludicidade, presente nos games, vem ganhando lugar nas salas de aula e é preciso entendê-la em sua potencialidade e limitações.
Downloads
Referências
ARISTÓTELES. Retórica. Madrid: Instituto de Estudios Politicos, 1953.
BAKHTIN, Mikhail Mikhálovich. Marxismo e filosofia da linguagem. São Paulo: Hucitec, 2010.
BATES, Anthony W. (Tony). Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017. [livro eletrônico].
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens. A máscara e a vertigem. Petrópolis: Vozes, 2017.
CANIELLO, Angélica. O potencial significativo de games utilizados na Educação. 2014. 122 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Cultura) – Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura, Universidade de Sorocaba, Sorocaba, 2014.
CHARLOT, Bernard. Da relação com o saber às práticas educativas. São Paulo: Cortez, 2014. [livro eletrônico].
CLINE, Ernest. Jogador nº 1. Rio de Janeiro: LeYa, 2018.
CORTELLA, Mário Sérgio. A escola e o conhecimento: fundamentos epistemológicos e políticos. São Paulo: Cortez, 2011.
CROCHIK, José Leon. O computador e o ensino e a limitação da consciência. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1998.
DEWEY, John. Democracia e educação. São Paulo: Editora Nacional, 1952.
DUARTE, Newton. Sociedade do conhecimento ou sociedade das ilusões? Quatro ensaios crítico-dialéticos em filosofia da educação. Campinas: Autores Associados, 2008.
FRANCA, Leonel. O método pedagógico dos jesuítas – O Ratio Studiorum. São Paulo: CEDET, 2019.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz & Terra, 1987.
GINZBURG, Carlo. Mitos, emblemas e sinais. Morfologia e história. São Paulo: Cia. das Letras, 1989.
GUIMARÃES, Camila. Marc Prensky: “O aluno virou o especialista”. Época, 08 jul. 2010. Disponível em: : http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI153918-15224,00-MARC+PRENSKY+O+ALUNO+VIROU+O+ESPECIALISTA.html. Acesso em: 09 mai. 2020.
HAGEMEYER, Rafael Rosa. História & Audiovisual. Belo Horizonte: Autêntica, 2012.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2005.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009.
JOGADOR Nº 1. Direção de Steven Spielberg. Produção de Steven Spielberg, Donald de Line, Dan Farah e Kristie Macosko Krieger. Estados Unidos: Warner Bros, Pictures, 2018. 1 DVD.
KRAJDEN, Marilena. O despertar da gamificação corporativa. Curitiba: Intersaberes, 2017. [livro eletrônico].
LOPES, José Manuel. A emulação e a Companhia de Jesus I. Brotéria, Lisboa,
v. 179, n. 2/3, ago./set. 2014.
MUNHOZ, Antônio Siemsen; MARTINS, Darlan Rodrigues. Gameficação: perspectivas de utilização no Ensino Superior. Curitiba: Abed, 2014. Disponível em: http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/91.pdf. Acesso em: 08 nov. 2017.
PRENSKY, Marc. Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. 2001. Disponível em: http://www.colegiongeracao.com.br/novageracao/2_intencoes/nativos.pdf. Acesso em: 14 nov. 2017.
REZENDE, Felipe Augusto de Mello; SOARES, Márlon Herbert Flora Barbosa. Análise Teórica e Epistemológica de Jogos para o Ensino de Química Publicados em Periódicos Científicos. Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências, Belo Horizonte, v. 19, p. 147-774, 2019. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/rbpec/article/view/12296/12994. Acesso em: 25 ago. 2020.
SANTOS, Roger dos. Educação superior, gamificação e emulação: a dimensão estética do jogo e da aprendizagem. 2021. 134 f. Tese (Doutorado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade de Sorocaba, Sorocaba, 2021.
TWENGE, Jean M. iGen: por que as crianças superconectadas de hoje estão crescendo menos rebeldes, mais tolerantes, menos felizes e completamente despreparadas para a idade adulta. São Paulo: nVersos, 2018.
VIANNA, Ysmar [et al.]. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. Disponível em: http://www.gestaoporprocessos.com.br/wp-content/uploads/2014/06/Gamification-Inc-MJV.pdf.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
A remessa de originais implica a autorização para publicação e disponibilização on-line sem o pagamento de direitos autorais.
A reprodução de artigos publicados na Tríade só é permitida com indicação da fonte. Utilização de material publicado para fins comerciais é proibida.