La práctica de los juegos digitales y la expansión del círculo mágico en el contexto de la Mediatización
DOI:
https://doi.org/10.22484/2177-5788.2022v48id4933Palabras clave:
Mediatización, Juegos digitales, CiberculturaResumen
Este artículo tiene como objetivo investigar cómo una práctica lúdica, la experiencia con dispositivos Amiibo, es influenciada por el contexto social, cultural y tecnológico de la mediatización. Como metodología elegimos una revisión teórica a partir de un trípode de áreas temáticas: mediatización; los juegos digitales y su relación con la cultura; cibercultura y cambios en los flujos de comunicación. Como objeto de estudio optamos por analizar la línea de productos tecnológicos denominada Amiibo, objetos que promueven interacciones con juegos digitales. Al final del estudio, comprendemos que, en un contexto de sociedad mediatizada, las prácticas lúdicas están influenciadas por esta situación social, cultural y tecnológica, relación basada en pautas de mercado.
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