Simulación como representación

la mimésis de un mundo en constante movimiento

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22484/2177-5788.2022v48id4917

Palabras clave:

simulación, representación, game studies

Resumen

Trabajamos el concepto de "simulación" como una forma de representación artística capaz de significar experiencias humanas a partir de reglas y procesos dinámicos interactivos. Intentamos responder a dos preguntas: 1) ¿Qué indica esta forma de representación sobre el momento histórico que permite su consolidación? y 2) Con su consolidación, ¿qué podemos afirmar sobre el mundo, con el arte, que antes no podíamos? Concluimos que las simulaciones pueden servir al mismo tiempo para reforzar la ideología dominante y proporcionar formas subversivas de representar realidades radicalmente diferentes.

Descargas

Citas

ALLOA, Emmanuel. Entre a transparência e a opacidade: o que a imagem dá a pensar. In: ALLOA, Emmanuel (org.). Pensar a imagem. Belo Horizonte: Autêntica, 2015. p. 7-19.

ARISTÓTELES. Poética. Lisboa: Imprensa Nacional Casa da Moeda, 1994.

BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica. In: BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política: ensaios sobre literatura e história da cultura. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 1987. p. 165-196.

BERGER, John. Modos de ver. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.

BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge: The MIT Press, 2007.

DYER-WITHEFORD, Nick; DE PEUTER, Greig. Games of empire: global capitalism and video games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

FISHER, Mark. Realismo capitalista: é mais fácil imaginar o fim do mundo do que o fim do capitalismo? São Paulo: Autonomia Literária, 2020.

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus narrative: introduction to ludology. In: WOLF, Mark J. P.; PERRON, Bernard (eds.). The video game theory reader. New York: Routledge, 2003. p. 221-235.

FRASCA, Gonzalo. Videogames of the oppressed. Electronic Book Review, [s. l.], jun. 2004. Disponível em: http://electronicbookreview.com/essay/videogames-of-the-oppressed/. Acesso em: 08 fev. 2022.

FRASCA, Gonzalo. Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate. 2001. Dissertação (Mestrado em Information Design and Technology) – School of Literature, Communication and Culture, Georgia Institute of Technology, Georgia, 2001.

FRIEDMAN, Ted. The semiotics of SimCity. First Monday, [s. l.], v. 4, n. 4, abr. 1999. Disponível em: https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/660. Acesso em: 08 fev. 2022.

HUGO, Victor. O corcunda de Notre Dame. Rio de Janeiro: Zahar, 2013.

JAMESON, Fredric. Postmodernism, or the cultural logic of late capitalism. Durham: Duke University Press, 1991.

KOFMAN, Ava. Les Simerable. Jacobin, Nova Iorque, 30 out. 2014. Disponível em: https://www.jacobinmag.com/2014/10/les-simerables/. Acesso em: 08 fev. 2022.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. 3. ed. São Paulo: Editora 34, 2010.

MAXIS. SimCity 4. [s. l.]: Electronic arts. 2003. Jogo eletrônico.

MOLLEINDUSTRIA. MultipliCITY. [s. l.].: Molleindustria, 2014. Jogo de tabuleiro. Disponível em: https://www.molleindustria.org/blog/multiplicity/. Acesso em: 08 fev. 2022.

PEDERCINI, Paolo. Rules & Roberts: release notes. [s. l.].: Molleindustria, 19 nov. 2020. Disponível em: https://www.molleindustria.org/blog/rules-roberts-release-notes/. Acesso em: 08 fev. 2022.

PEDERCINI, Paolo. SimCities and SimCrises. [s. l.].: Molleindustria, 2017. Disponível em: https://molleindustria.org/GamesForCities/. Acesso em: 08 fev. 2022.

PLATÃO. A república. São Paulo: Lafonte, 2017.

Publicado

2022-08-09

Cómo citar

PEREIRA, Natália Corbello; PRADO , Márcio Roberto do. Simulación como representación: la mimésis de un mundo en constante movimiento. Revista de Estudos Universitários - REU, Sorocaba, SP, v. 48, p. e022003, 2022. DOI: 10.22484/2177-5788.2022v48id4917. Disponível em: https://periodicos.uniso.br/reu/article/view/4917. Acesso em: 15 may. 2025.

Número

Sección

Dossier - Ludicidad