El juego digital como recurso didáctico para problematizar espacios de educación

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22483/2177-5796.2023v25id4612

Palabras clave:

educación ambiental, juego digital, recurso didáctico.

Resumen

La investigación etnográfica descrita aquí originó un juego didáctico digital basado en la investigación de algunas prácticas de educación ambiental desarrolladas en el Instituto Federal del campus de Santa Catarina São José - IFSC / SJ. El juego fue creado a partir del estudio de proyectos de educación ambiental desarrollados en la institución y luego seleccionados, a partir de observaciones realizadas en el campus y de entrevistas con algunos participantes de las propuestas educativas. Entre las diferentes acciones y espacios de educación ambiental llevados a cabo en el IFSC / SJ, elegimos presentar cuatro de ellos en el juego, ya que están relacionados con diferentes espacios, contextos, temas y niveles de educación. Se espera que el juego didáctico "¿IFSC / SJ hace educación ambiental?" presentado en este estudio se actualice constantemente, para dar visibilidad a otras prácticas de educación ambiental que se llevan a cabo en la institución. El juego didáctico digital se presenta como una forma lúdica de enseñanza aprendizaje, haciendo accesible la información sobre los elementos que componen los entornos previamente seleccionados, así como los proyectos relacionados con ellos.

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Biografía del autor/a

Giselia Antunes Pereira, Instituto Federal de Santa Catarina - Criciúma

Doutora em Didática e Tecnologia Educativa pela Universidade de Aveiro - UA/PT. Atualmente atua como docente nos componentes curriculares pedagógicos dos Cursos de Licenciatura em Química do Instituto Federal de Santa Catarina - IFSC Câmpus Criciúma. Líder do Grupo de Estudos e Pesquisa Identidade e Formação Docente - GRIFO/CNPq/CAPES do IFSC-SJ. Grupo que possui vínculo com a Rede Internacional de Escolas Criativas - RIEC. Membro integrante do grupo de pesquisa Sujeitos da Educação Profissional e Tecnológica - GERAÇÕES/CNPq/CAPES. 

Humberto Cenachi Porto, Colégio Visão

Biólogo e especialista em Educação Ambiental. Professor de Biologia do Colégio Visão, Palhoça, SC. Atuou diretamente em projetos relacionados a Meio Ambiente e Educação Ambiental. Autodidata em áreas diversas como Programação, Webdesign e Softwares de Edição de Vídeo e Imagem. Tem como interesse de pesquisa unir desenvolvimento web com educação de forma a produzir jogos educativos digitais e ferramentas educacionais com gamificação.

Paula Alves de Aguiar, Instituto Federal de Santa Catarina - IFSC

Possui graduação em Pedagogia pela Universidade do Estado de Santa Catarina, mestrado em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina e doutorado em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina. É professora do Instituto Federal de Santa Catarina câmpus São José,
lecionando nos cursos de Licenciatura em Química e na especialização em Educação Ambiental com Ênfase em Formação de Professores. Atualmente coordena o Projeto de Pesquisa “As Práticas de
Estágio Curricular Supervisionado nos Cursos de Licenciatura do IFSC câmpus São José: o processo de formação e constituição da identidade docente” e o Projeto de extensão “Polinizando Experiências de
Estágio da Licenciatura em Química do IFSC-SJ”. É uma das líderes do Grupo de Estudos e Pesquisa Identidade e Formação Docente - GRIFO (IFSC). Grupo que possui vínculo com a Rede Internacional de Escolas Criativas - RIEC. Membro integrante do grupo de pesquisa Sujeitos da Educação Profissional e Tecnológica – GERAÇÕES. 

Publicado

2023-06-07

Cómo citar

PEREIRA, Giselia Antunes; PORTO, Humberto Cenachi; AGUIAR, Paula Alves de. El juego digital como recurso didáctico para problematizar espacios de educación. Quaestio - Revista de Estudos em Educação, Sorocaba, SP, v. 25, p. e023013, 2023. DOI: 10.22483/2177-5796.2023v25id4612. Disponível em: https://periodicos.uniso.br/quaestio/article/view/4612. Acesso em: 3 jul. 2024.

Número

Sección

Artigos de Demanda