Os jogos digitais como espaços para produção de conhecimentos: O raciocínio lógico e matemático em jogo

Autores

  • Cristiano Natal Tonéis UNIAN - Universidade Anhanguera de São Paulo
  • Janete Bolite Frant UNIAN - Universidade Anhanguera de São Paulo

Resumo

A presente pesquisa promove na produção de um game protótipo – Wind Phoenix - uma reflexão de diferentes conceitos que emergem da presença dos jogos digitais para produção de conhecimentos também em ambientes educacionais. Desde o conceito de jogo em Huizinga (1990), Callois (1990) e Gadamer (1999) até muitos dos aspectos presentes no processo de gamificação da educação como apresentados por McGonigal (2012) e Prensky (2007) concebemos que este espaço, o game, assume e permeia novas propostas pedagógicas que emergem do próprio conceito de jogo que assumimos. Desta forma procuramos apresentar um estudo na busca de esclarecermos as singularidades e aplicabilidades dos denominados jogos epistemológicos. Por meio da fenomenologia Merleau-Pontyana enunciamos como por meio de nossas ações emerge nosso raciocínio lógico e matemático. Wind Phoenix é parte de nossa tese de doutoramento e surge como exemplo de aplicação do que acreditamos um game pode promover, um espaço para "pensar nas formas de pensar" como defendida por Papert (1985) ao se dirigir a filosofia LOGO.

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Publicado

25-08-2015

Como Citar

TONÉIS, C. N.; FRANT, J. B. Os jogos digitais como espaços para produção de conhecimentos: O raciocínio lógico e matemático em jogo. Revista de Estudos Universitários - REU, Sorocaba, SP, v. 41, n. 1, 2015. Disponível em: https://periodicos.uniso.br/reu/article/view/2206. Acesso em: 5 fev. 2023.