Os jogos digitais como espaços para produção de conhecimentos: O raciocínio lógico e matemático em jogo
Abstract
A presente pesquisa promove na produção de um game protótipo – Wind Phoenix - uma reflexão de diferentes conceitos que emergem da presença dos jogos digitais para produção de conhecimentos também em ambientes educacionais. Desde o conceito de jogo em Huizinga (1990), Callois (1990) e Gadamer (1999) até muitos dos aspectos presentes no processo de gamificação da educação como apresentados por McGonigal (2012) e Prensky (2007) concebemos que este espaço, o game, assume e permeia novas propostas pedagógicas que emergem do próprio conceito de jogo que assumimos. Desta forma procuramos apresentar um estudo na busca de esclarecermos as singularidades e aplicabilidades dos denominados jogos epistemológicos. Por meio da fenomenologia Merleau-Pontyana enunciamos como por meio de nossas ações emerge nosso raciocínio lógico e matemático. Wind Phoenix é parte de nossa tese de doutoramento e surge como exemplo de aplicação do que acreditamos um game pode promover, um espaço para "pensar nas formas de pensar" como defendida por Papert (1985) ao se dirigir a filosofia LOGO.
Downloads
Downloads
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
A responsabilidade sobre o conteúdo das publicações são total e exclusiva dos autores, que mantêm os direitos autorais e atribuem o direito de primeira publicação para a REU - Revista de Estudos Universitários. Ao submeter o artigo, o(s) autor(es) garante(m) que ele não contém nenhuma violação de quaisquer direitos autorias.