O jogo digital como recurso didático para problematizar espaços de educação ambiental

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22483/2177-5796.2023v25id4612

Palavras-chave:

educação ambiental, jogo digital, recurso didático.

Resumo

A pesquisa etnográfica aqui descrita originou um jogo didático digital a partir da investigação de algumas práticas de educação ambiental desenvolvidas no Instituto Federal de Santa Catarina campus São José - IFSC/SJ. O jogo foi criado a partir do estudo dos projetos de educação ambiental desenvolvidos na instituição e posteriormente selecionados, de observações realizadas no campus e de entrevistas com alguns participantes das propostas educativas. Dentre as diferentes ações e espaços de educação ambiental realizadas no IFSC/SJ, optou-se por apresentar no jogo quatro delas, por estarem relacionadas a diferentes espaços, contextos, sujeitos e níveis de ensino. Almeja-se que o jogo didático “O IFSC/SJ faz educação ambiental?”, apresentado neste estudo, seja atualizado constantemente, para dar visibilidade a outras práticas de educação ambiental realizadas na instituição. O jogo didático digital mostrou-se como uma forma lúdica de ensino e aprendizado, tornando acessíveis informações a respeito dos elementos que compõem os ambientes previamente selecionados, bem como os projetos a estes atrelados.

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Biografia do Autor

Giselia Antunes Pereira, Instituto Federal de Santa Catarina - Criciúma

Doutora em Didática e Tecnologia Educativa pela Universidade de Aveiro - UA/PT. Atualmente atua como docente nos componentes curriculares pedagógicos dos Cursos de Licenciatura em Química do Instituto Federal de Santa Catarina - IFSC Câmpus Criciúma. Líder do Grupo de Estudos e Pesquisa Identidade e Formação Docente - GRIFO/CNPq/CAPES do IFSC-SJ. Grupo que possui vínculo com a Rede Internacional de Escolas Criativas - RIEC. Membro integrante do grupo de pesquisa Sujeitos da Educação Profissional e Tecnológica - GERAÇÕES/CNPq/CAPES. 

Humberto Cenachi Porto, Colégio Visão

Biólogo e especialista em Educação Ambiental. Professor de Biologia do Colégio Visão, Palhoça, SC. Atuou diretamente em projetos relacionados a Meio Ambiente e Educação Ambiental. Autodidata em áreas diversas como Programação, Webdesign e Softwares de Edição de Vídeo e Imagem. Tem como interesse de pesquisa unir desenvolvimento web com educação de forma a produzir jogos educativos digitais e ferramentas educacionais com gamificação.

Paula Alves de Aguiar, Instituto Federal de Santa Catarina - IFSC

Possui graduação em Pedagogia pela Universidade do Estado de Santa Catarina, mestrado em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina e doutorado em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina. É professora do Instituto Federal de Santa Catarina câmpus São José,
lecionando nos cursos de Licenciatura em Química e na especialização em Educação Ambiental com Ênfase em Formação de Professores. Atualmente coordena o Projeto de Pesquisa “As Práticas de
Estágio Curricular Supervisionado nos Cursos de Licenciatura do IFSC câmpus São José: o processo de formação e constituição da identidade docente” e o Projeto de extensão “Polinizando Experiências de
Estágio da Licenciatura em Química do IFSC-SJ”. É uma das líderes do Grupo de Estudos e Pesquisa Identidade e Formação Docente - GRIFO (IFSC). Grupo que possui vínculo com a Rede Internacional de Escolas Criativas - RIEC. Membro integrante do grupo de pesquisa Sujeitos da Educação Profissional e Tecnológica – GERAÇÕES. 

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Publicado

07-06-2023

Como Citar

PEREIRA, Giselia Antunes; PORTO, Humberto Cenachi; AGUIAR, Paula Alves de. O jogo digital como recurso didático para problematizar espaços de educação ambiental. Quaestio - Revista de Estudos em Educação, Sorocaba, SP, v. 25, p. e023013, 2023. DOI: 10.22483/2177-5796.2023v25id4612. Disponível em: https://periodicos.uniso.br/quaestio/article/view/4612. Acesso em: 23 abr. 2024.

Edição

Seção

Artigos de Demanda