Juegos analógicos que promueven experiencias educativas

prácticas y potencialidades para personas con discapacidad visual

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22483/2177-5796.2025v27id5739

Palabras clave:

experiencias educativas, juegos analógicos, personas con discapacidad visual.

Resumen

Este artículo tiene como objetivo presentar un estudio de caso de experiencias educativas enfocadas a personas con discapacidad visual, promovidas a través de juegos analógicos. Inicialmente, los juegos se contextualizarán en cuanto a su potencial para brindar experiencias educativas informales, no formales y formales, respaldados por documentos oficiales, documentos producidos por editores de juegos y la aplicación de juegos por parte de profesores en contextos de aula. Luego, los juegos serán presentados como potenciadores de experiencias educativas apropiadas para personas con discapacidad visual, a través de relatos de casos de investigación. Finalmente, “Design em Parceria” se presentará como una metodología poderosa para brindar situaciones de aprendizaje significativas para personas con discapacidad visual, pero también como un proveedor de oportunidades educativas para diseñadores que lo aplican en el contexto de esta parte de la población.

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Biografía del autor/a

  • João Vitor Léste, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio)

    Possui Graduação em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Mestre em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Doutorando em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Atualmente está atuando como Bolsista Visitante na Universidade Lusófona, por meio do Edital CAPES-Print.

  • Carla Sousa , Universidade Lusófona de Lisboa (ULusófona)

    Possui licenciatura em Psicologia pela Universidade Lusófona, em Lisboa (Portugal), instituição onde também concluiu a pós-graduação em Neuropsicologia Aplicada, o mestrado em Psicologia Clínica e da Saúde e o doutorado em Ciências da Comunicação. Atualmente, integra o Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias (CICANT) e atua como professora adjunta nas licenciaturas em Psicologia e Jogos Digitais da Universidade Lusófona.

  • Jackeline Lima Farbiarz, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio)

    Possui graduação em Letras pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), instituição onde também concluiu o mestrado na mesma área. É doutora em Educação pela Universidade de São Paulo (USP). Atualmente, atua como Vice-Reitora de Extensão e Estratégia Pedagógica da PUC-Rio (VREEP) e como vice-coordenadora da Câmara Regional Sudeste do Fórum de Extensão (FOREXT).

Publicado

2025-11-25

Número

Sección

Dossiê - Tecnologias e acessibilidade na educação presencial, a distância e remota: para ressignificar uma escola inclusiva

Cómo citar

LÉSTE, João Vitor; SOUSA , Carla; FARBIARZ, Jackeline Lima. Juegos analógicos que promueven experiencias educativas: prácticas y potencialidades para personas con discapacidad visual. Quaestio - Revista de Estudos em Educação, Sorocaba, SP, v. 27, p. e025045, 2025. DOI: 10.22483/2177-5796.2025v27id5739. Disponível em: https://periodicos.uniso.br/quaestio/article/view/5739. Acesso em: 15 jun. 2026.